Начало

Боевые правила ролевых игр.

I. Общий раздел.
                                              1. Зона поражения.
    Особенностью настоящей игры является введение полной зоны поражения.
    Зоной  поражения  считается все тело игрока, за исключением  головы, паха, кистей и стоп. Удары  в  голову  и  пах запрещены! Удары в кисти и стопы не засчитываются!
    Удар нанесенный  в корпус (от локтя   до колена) снимает  хиты. Удар, нанесенный в конечность (от локтя  и  ниже, от колена и ниже)  выключает конечность (если она не защищена наручем или поножем, в противном случае удар не засчитывается).
                                             2. Предыгровая подготовка.
    а) Любой  игрок,  приехавший  на   игру   в   составе   команды    или индивидуально, должен иметь свидетельство, подтверждающее его подготовку и безопасность для окружающих в  боевых   условиях.  В этом свидетельстве перечислены виды  оружия,  которыми  он   владеет.  Если игрок пользуется оружием, не значащимся у него в свидетельстве, он подвергается неигровым санкциям.
    б) Игрок, приехавший без такового свидетельства, может сдать экзамен мастерскому комитету на владение оружием. Если он проходит этот экзамен, он получает  свидетельство  и,   уплатив дополнительный  страховой сбор, уравнивается в правах с игроками, имеющими доигровое свидетельство.
    в) Игрок, не  имеющий   свидетельства, не может пользоваться оружием, кроме короткого ножа или короткого копья (при обороне  жилища). В боевых действиях он участвовать не может.
    Игрок, уличенный в нарушении этого правила, подвергается неигровым санкциям   мастеров (вплоть до  дисквалификации,   удаления  с  игровой территории и денежного штрафа).
    г) В  каждом  регионе  есть   лица,  уполномоченные  оргкомитетом   на проведение такого экзамена. Они несут с   игроком,  которому  они  выдали свидетельство, равную ответственность за все содеянное им.
    д) Оргкомитет  вправе   подвергнуть сомнению  любое   свидетельство  и подвергнуть участника дополнительной проверке.
                                             3. Квалификация ударов.
    Для наведения  порядка  в игровых столкновениях оргкомитет принимает следующие правила квалификации ударов:
    а) Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия;
    б) Рубящий удар засчитывается,  если   он нанесен из положения, когда конец   рабочей  части  находился  за корпусом бившего в  начальной  фазе удара;
    в) Частые удару в одну точку (швейная машинка) не засчитываются (или считаются за один удар);
    г) Колющий удар должен наноситься от корпуса или с выпадом;
    д) Удары плоскостью меча, древком копья, обухом  топора  и  т.д.  не засчитываются

II. Защитное снаряжение.

Для  обеспечения   безопасности  игроков,  оргкомитет   призывает   не пренебрегать защитным снаряжением.
    1. Защитное снаряжения делится на три типа:
        а) легкий доспех     + 1 хит;
        б) средний доспех   + 2 хита;
        в) тяжелый доспех   + 4 хита.
Примечание: тяжелый  доспех   пробивается  только рубящим ударом меча или  топора  двумя   руками  или   колющим  ударом  копья  двумя   руками. Метательное оружие действует на него, как на другие доспехи. Шлем: добавляет 1 хит к доспехам. Без доспеха  шлем является деталью костюма, и не добавляет к защите ничего. Наручи и поножи: защищают предплечья и голени от поражения.
    2. Технические требования:
    Доспехи должны  выполнять  свою   непосредственную функцию - защищать владельца от травм. Защитное снаряжение, не отвечающее этому требованию, и, тем более, опасное для владельца, к игре не допускается.
    Защитное    снаряжение     должно    конструктивно     соответствовать историческим аналогам  и  быть  выполнено из материалов, соответствующих эпохе. Оно также должно иметь эстетический вид. В противном случае оно к игре допущено не будет.
    Доспехи должны отвечать следующим требованиям:
    а) Легкий доспех - защищает торс, а также плечи и бедра владельца не менее, чем наполовину. Выполнен из кожи и войлока, а также   из названных материалов с дополнительным   усилением  металлом (железо, медь, бронза и т.д.). Металл может не покрывать всей поражаемой поверхности.
    Кожа - не тоньше 3-4 мм.
    Металл - не тоньше 1 мм (но только в сочетании с кожей!).
    Войлок -  должен образовывать в сочетании  с кожей защитный  слой не менее 10 мм. толщиной.
     б) Средний доспех   -  кольчуги с подкольчужниками (обязательно!), а также бехтерцы, калантари,   юшманы и пр., чешуйчатые доспехи с суммарной толщиной металла  1,5 -  2 мм., обязательно с рукавами  не менее, чем до локтя,  и   пологами  до  колен  (или    металлические  набедренники,  или кольчужные чулки).
    (бехтерец  -  "...кольчуга, на   груди  и  спине  которой,...было  по несколько рядов мелких пластин или досок из железа...";
    калантарь - "...  доспех  без рукавов  из  двух половин, передней  и задней, застегивавшихся  или   завязывавшихся  на  обоих  плечах и боках. Каждую половину от шеи до  пояса   составляли  ряды крупных металлических досок, скрепленных между собою железными кольцами; у пояса прикреплялась кольчужная ... сеть - подол - до колен...";
    юшман  -  "...кольчуга с   крупными  досками  подобно   калантарю,  но расположенными вертикально...  Он имел полный  разрез от шеи до подола и надевался  в  рукава  как   кафтан,   застегиваясь   застежками    ...   и петлями...".  П. фон Винклер. "Оружие")
    в) Тяжелый  доспех   - реальный боевой доспех из металла,   защищающий владельца от поражения боевым оружием.

    Примечание #1:  Кираса   без  остальных  защитных  деталей   считается легким доспехом. Должна быть выполнена  из  металла не тоньше 2,5 мм.  и иметь мягкую (кожаную или войлочную) подкладку.
    Примечание #2:
Проверка на тяжелый доспех при несогласии с мастерами проводится на владельце комиссией по оружию.
    Примечание  #3:
Если легкий  доспех   - майка  (по  плечи и  начало бедер), конечности отрубаются от плечевого сустава; то же с бедрами.

    Шлем. Материал - металл не тоньше 2,5 мм. с подшлемником. Металл 1,5 мм. с кожаным колпаком или  кожа  с армированием металлом не тоньше   5-6 мм.  Наличие  подшлемника   обязательно.  Хауберк  (кольчужное   оголовье) считается шлемом только  при   наличии кожаного колпака и амортизирующего подшлемника.
    Наручи и поножи.  Кожа  не   менее  чем  в  два  слоя  (6-8 мм.), желательно армированная металлом. Металл (обязательно с амортизирующими прокладками - кожа, войлок) не менее 2 мм.

III. Наступательное вооружение.

    а) Клинковое оружие.
    Меч одноручный: Длина  клинка  не более  длины  руки владельца -  от пальцев до плеча.
    Меч  двуручный: Длина  клинка   не более длины руки  владельца  плюс ширина плеч. Длина  рукояти  не менее  5   ширин ладони владельца.  Общая длина  не   должна превышать рост владельца до   подбородка.  Одной  рукой таким мечом работать нельзя!
    Примечание: "Полуторным" мечом допускается работа одной   рукой, но его клинок  не  может быть   более  чем  на  10  см  длиннее соответственного одноручного.
    Кинжал: Длина клинка  не более локтя   и не менее  ладони  владельца. Имеет гарду. Колющий удар пробивает легкий и средний доспех.
    Нож: Длина клинка меньше ладони владельца. Доспехов не пробивает.
    б) Древковое оружие.
    Топор: Длина топорища не  более   длины руки владельца. Длина рабочей части не превышает ширины двух ладоней.
    Секира: Длина топорища не более роста владельца до подбородка, но не менее, чем длина   руки  плюс ширина плеч. Длина  рабочей   части не более трех ширин ладони.
    Алебарда: Общая длина  не более роста владельца. Длина рабочей части не менее локтя.
    Копье: Длина не более роста владельца с поднятой рукой. Имеет только один рабочий конец.    

    в) Ударное оружие.
    Кистень: Длина рукояти не  менее   длины руки владельца. Длина гибкой части не более локтя.
    Дубина: Длина не более чем до подбородка.
    Примечание: на тяжелый доспех ударное оружие не действует.

    г) Метательное оружие.
    Лук: Длина хорды не менее 90 см. Сила натяжения не более 15 кг.
    Арбалет: Длина  ложа на менее чем до   бедра  владельца.  Заряжается только рычагом или  поясным  крюком со стременем. Многозарядные арбалеты не разрешены.
    Стрелы:  Должны   быть    оперены,   тщательно  смягчены   и  обладать соответствующей аэродинамикой.
    Дротики: Длина  не  менее  100-110   мм.   Обязательно  должны  быть обеспечены смягчающим наконечником. Не действуют на тяжелый доспех.
    Праща: Мечет  специально   подготовленные  снаряды,  не    содержащие твердых элементов. Не пробивает тяжелый и средний доспех.

IV. Технические требования.
    Все  оружие  должно   соответствовать   историческим    прототипам.  И отвечать    эстетическим   требованиям  -  в   противном  случае  оно   не допускается на игру.
                           Клинковое оружие.
    Имеет минимальную  весовую характеристику - 100  гр. на 10  см общей длины оружия. Более легкое оружие к игре не о допускается.
    Клинок должен иметь явно выраженные грани, кромку, острие, ребра или долы.
    Материалы по степени желательности: Твердые породы дерева (бук, тис, дуб и т.д.);
    Пластик;
    Дюралевые  трубки  допустимы  к   использованию, только если они четко   профилированы, имеют  ширину  у гарды не   менее  45мм и  отвечают весовой характеристике.
    Оружие должно  иметь радиус скругления  клинка не менее 15 мм, острия не менее 4 мм и не иметь несглаженных углов на рабочей части клинка.
    Центровка - не далее ладони от гарды.
                            Древковое оружие.
    Все  древковое  оружие  должно   иметь  защищенную  рабочую  часть   и максимальную весовую характеристику - не более 200 гр. на 10  см. оружия (для секир и топоров).
                             Ударное оружие.
    Не должно представлять опасности для жизни игроков.
                          Метательное оружие.
    Все  стрелы для  луков  и арбалетов, а  также  дротики должны  иметь безопасное смягчение на окончаниях!

V. Эффективность оружия.

    а) Клинковое   оружие   снимает  1  хит,  кроме   случаев,  специально оговоренных в правилах!
    Тяжелый доспех пробивают только рубящие  удары  двумя  руками (меч в данном случае любой из трех предложенных).
     б) Древковое  оружие  снимает   1  хит,  кроме  случаев,  специально оговоренных в правилах. Копье работает только на колющих ударах.
    Тяжелый доспех пробивает только   удар  копья или секиры двумя руками или рубящий удар топора.
    в) ударное оружие снимает  один   хит. Тычковые удары дубины (палицы) хитов не снимают.
    Тяжелый доспех не пробивает.
    г) Метательное оружие:
    Лук снимает 2 хита.
    Арбалет - 3 хита.
    Дротик - 1 хит.
    Праща - 1 хит.

VI. Выбытие личного состава.

    а) Убитые.
     Каждый  игрок  имеет   1   "свой"  хит;  теряя  его,  он   становится тяжелораненым, т.е. не может двигаться, говорить и т.д. Если после этого он получает еще один удар, он считается убитым. Если удар снимает больше хитов,  чем  есть  у игрока -  игрок  убит.  (Например,  игрок в среднем доспехе получает две арбалетных стрелы: 2+1+1+1 -6 = -1).
    б) Раненые.
     Игрок, потерявший  все  хиты,   кроме  последнего  "дыхания",   может умереть от ран, если ему не оказывается в течение 10 минут после ранения первая помощь   - снять доспехи  и перевязать пораженное место. Затем его надо доставить к  врачу.   При этом,  если  он доставляется на   носилках,
через  30  минут его шансы уменьшаются вдвое   (бросается  монета).  Если помощь  ему   не   оказана  в течение часа, он умирает. Если его транспортируют подручными средствами (на руках,на спине и т.д.), через 15 минут его шансы уменьшаются вдвое, а через полчаса он умирает.
     Если   поражена    незащищенная   конечность,   то    она   считается обездвиженной. Поражение двух конечностей -  тяжелое   ранение.  Если  не произошло излечение   (см.выше), конечность считается "отсохшей" до конца игры или до гибели игрока. Раны в конечность, нанесенные двуручным мечом
или двуручной секирой не излечиваются.
    Смерть может наступить, если игроку "перерезали" горло ("кулуарка").
    Примечание: не нужно забывать, что  в  игре  участвует специальное и магическое оружие!

VII .Специальное вооружение.

    Осадные орудия:
    Катапульты. Только рычаговые.  Рама   не менее 150х90 см. Переносится не менее чем 4 людьми. длина рычага не менее 1.5 м. Управляется не менее чем 3 людьми.
    Баллиста.  Станок  длиной  не   менее  1.5 м.  Лук  не  менее  90 см.
Остальное так же, как у катапульты.
    Катапульта стреляет кусками дерна и мешочками  с  водой.  Снимает  6 хитов при попадании в любую часть тела.
    Баллиста стреляет кусками дерна, мешочками  с  водой  или стрелами с обязательным смягчением. Снимает 6 хитов при   попадании  в  любую  часть тела.

VIII. Фортификация.

При штурмах все стены и   ворота  считаются  штурмовыми и штурмуются естественными образом. Стена  не имеющая помоста  и высотой менее  2  м, штурмуется  подручными  средствами.   Стена  выше  2.5   м  штурмуется   с применением лестниц, кошек, веревок и пр. осадной техники.
    Ворота крепости не  могут  быть   уже 2 м. При  создании  меандров  и коридоров за воротами допускается  не более 1 поворота и 1-х ворот  на 3 метра длины.
    Ров шириной 1 м вынуждает   противника  предварительно  завалить   его фашинами или при подведении тарана наводить  мостки.  Ров  должен  иметь откос на стороне, обращенной к стене и вал не более 45 град. наклона при ширине 2 м (откос + вал).
    Ворота отдельно стоящей башни или форта должны быть не уже 1.5м.
     В целях безопасности любой участок строения высотой по кромке стены более 6 м считается неприступным и по лестницам не штурмуется.

P.S. Что касается магии и всяких магических причендалов, то они оговариваются в зависимости от сценария игры.

 

 

SpyLOG TopList

List Banner Exchange lite